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http://hdl.handle.net/11612/1011
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Demarchi, André | - |
dc.contributor.author | Batista, Aron Rodrigo de Carvalho | - |
dc.date.accessioned | 2018-09-25T17:32:32Z | - |
dc.date.available | 2018-09-25T17:32:32Z | - |
dc.date.issued | 2018-04-25 | - |
dc.identifier.citation | BATISTA, Aron Rodrigo de Carvalho. A gamificação como recurso estratégico de marketing de conteúdo: estudo de caso do fantasy game Cartola FC.2018. 125f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Sociedade) – Universidade Federal do Tocantins, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Sociedade, Palmas, 2018. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11612/1011 | - |
dc.description.abstract | The present work is about an area of study that has been explored intensively in several fields of knowledge in recent years, gamification. We tried to analyze the marketing strategies present in the fantasy game Cartola FC, considering the interaction and interactivity within the game itself and its different official platforms in the media and social networks that allow a greater contact between brand and consumer. The fantasy game was followed from June to December 2017. We start from the following research problem: Does gamma-based marketing strategies, through a Fantasy Game, improve interactivity between users and web platforms? In order to answer this question, the theoretical basis adopted includes the theoretical conceptions of Torres (2009), Aarseth (2011), Werbach and Hunter (2012) and Hemley (2012), based on Richard Bartle's division. To deal with the concept of marketing Kotler (2003) became important in this work. Santaella (2013), Reis (2015) and Favaro Junior (2011) were used to deal with gamification and on Cartola FC himself. As a general objective, we sought to identify and classify the marketing actions used in the fantasy game Cartola FC, verifying the question of the interactivity provided by the object. As a methodological resource, a qualitative and descriptive approach was adopted, having as a method of analysis, the case study. At the end of this work it is concluded that Cartola FC uses important digital marketing strategies of the present time, from the main one, the Gamification, focus of this work. It was also observed the functioning of these aspects in the game and the commitment with which the fantasy management team works on its website and other official communication channels in search of providing a good experience to the users. This can be perceived through the constant updates available, different formats to disseminate content and channels also different from contact between user and brand. Finally, it is considered that given the growing change in the behavior of the mass user of technology, especially of media and social networks, the improvements should not stop there. With this, it is possible to design an even greater popularization of the fantasy game Cartola FC in the next years. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Fantasy game | pt_BR |
dc.subject | Cartola FC | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Marketing | pt_BR |
dc.subject | Publicidade | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Advertising | pt_BR |
dc.title | A gamificação como recurso estratégico de marketing de conteúdo: estudo de caso do fantasy game Cartola FC | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co | Rocha, Liana Vidigal | - |
dc.description.resumo | O presente trabalho versa sobre uma área de estudo que tem sido explorada intensamente em diversos campos do conhecimento nos últimos anos, a gamificação. Buscou-se analisar as estratégias de Marketing presentes no fantasy game Cartola FC, considerando a interação e a interatividade dentro do próprio jogo e suas diferentes plataformas oficiais nas mídias e redes sociais que possibilitam um maior contato entre marca e consumidor. O fantasy game foi acompanhado no período de junho a dezembro de 2017. Partimos do seguinte problema de pesquisa: Estratégias de Marketing baseadas em gamificação, por meio de um Fantasy Game, podem melhorar o relacionamento entre usuários e plataformas web? Para responder a essa questão, o embasamento teórico adotado contempla principalmente as concepções teóricas de Torres (2009), Aarseth (2011), Werbach e Hunter (2012) e Hemley (2012), baseada na divisão de Richard Bartle (1996). Para tratar da conceituação de marketing, Kotler (2003) fez-se importante neste trabalho. Para tratar da gamificação e sobre o próprio Cartola FC utilizou-se Santaella (2013), Reis (2015) e Favaro Junior (2011). Como objetivo geral buscou-se identificar e classificar as ações de marketing utilizadas no fantasy game Cartola FC, verificando a questão do relacionamento proporcionado pelo objeto. Como recurso metodológico, adotou-se uma abordagem qualitativa e descritiva, tendo como método de análise, o estudo de caso. Ao finalizar esse trabalho conclui-se que o Cartola FC utiliza-se de importantes estratégias de marketing digital da atualidade, a partir da principal, a Gamificação, foco deste trabalho. Observou-se ainda o funcionamento desses aspectos no jogo e o empenho com que trabalha a equipe gestora do fantasy game em seu site e demais canais de comunicação oficiais em busca de proporcionar uma boa experiência aos usuários. Isso pode ser percebido através das constantes atualizações disponíveis, formatos distintos para divulgar conteúdos e canais também diferentes de contato entre usuário e marca. Por fim, considera-se que dada a crescente alteração no comportamento do público – usuário massivo da tecnologia, principalmente das mídias e redes sociais – os aprimoramentos não devem parar por aí. Com isso, é possível projetar uma popularização ainda maior do fantasy game Cartola FC nos próximos anos. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
Appears in Collections: | Mestrado em Comunicação e Sociedade |
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Aron Rodrigo de Carvalho Batista - Dissertação.pdf | 3.01 MB | Adobe PDF | View/Open |
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