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dc.contributor.advisorPorto Júnior, Francisco Gilson Rebouças-
dc.contributor.authorMoura, Fernando Turíbio de-
dc.date.accessioned2021-06-22T14:15:55Z-
dc.date.available2021-06-22T14:15:55Z-
dc.date.issued2021-05-27-
dc.identifier.citationMOURA, Fernando Turíbio de. O uso de jogos eletrônicos no ensino de conceitos básicos de inovação: compreendendo o uso da tecnologia. 2021. 115f. Dissertação (Mestrado em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - Profnit) – Universidade Federal do Tocantins, Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação, Palmas, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11612/2837-
dc.description.abstractIntroduction - Electronic games are the object of great human and cultural fascination, causing significant impacts on society and contributing to impactful innovations in the way they are used. Objective - To understand the history of electronic games and their relationship with technological innovation and computational technologies, to study their feasibility and impact with the creation of a game prototype around innovation. Methodology - Investigative research with exhaustive bibliographic deepening of the history of electronic games and most impactful innovations. Deductive and exploratory, producing from the acquired knowledge a prototype of an electronic game around innovation with application and data collection. Results - The IDEABREAKER game prototype was created, which deals with basic concepts of innovation where an audience of 200 people tested the application with significant engagement results. 51% of users played more than once, 96.5% played at least once and the average playing time was 15% longer than the control average. Conclusions - Electronic games are a potential tool for use around innovation and for the dissemination of related knowledge in a productive way and with a high potential for engagement.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Tocantinspt_BR
dc.rightsCreative Commonspt_BR
dc.subjectInovação; Jogos Eletrônicos; Engajamento; Gamificação; Innovation; Eletronic Games; Engagement; Gamificationpt_BR
dc.titleO uso de jogos eletrônicos no ensino de conceitos básicos de inovação: compreendendo o uso da tecnologiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.resumoIntrodução - Os jogos eletrônicos são objeto de grande deslumbramento humano e cultural causando impactos significativos na sociedade e contribuindo para inovações impactantes na sua forma de uso. Objetivo - Compreender a história dos jogos eletrônicos e sua relação com a inovação tecnológica e as tecnologias computacionais, estudar sua viabilidade e impacto com a criação de um protótipo de jogo na área de inovação. Metodologia - Pesquisa investigativa com exaustivo aprofundamento bibliográfico da história dos jogos eletrônicos e inovações mais impactantes. Dedutiva e exploratória produzindo a partir dos conhecimentos adquiridos um protótipo de jogo eletrônico na área da inovação com aplicação e coleta de dados. Resultados - Foi concebido o protótipo IDEABREAKER jogo que trata de conceitos básicos de inovação onde um público de 200 pessoas testou o aplicativo com resultados significativos de engajamento. 51% dos usuários jogaram mais de uma única vez, 96,5% jogaram ao menos uma única vez e o tempo médio de jogo foi 15% maior que a média de controle. Conclusões – Jogos eletrônicos são uma potencial ferramenta para uso na área de inovação e para a disseminação do conhecimento relacionado de forma produtiva e com alto potencial de engajamento.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPós-graduação Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovaçãopt_BR
dc.publisher.campusPalmaspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional em em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - ProfNit

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